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Répertoire national des certifications professionnelles

Designer d’expérience interactive et ludique pour le jeu vidéo, la culture et la communication (MS)

Active

N° de fiche
RNCP34059
Nomenclature du niveau de qualification : Niveau 7
Code(s) NSF :
  • 323 : Techniques de l'image et du son, métiers connexes du spectacle
  • 326 : Informatique, traitement de l'information, réseaux de transmission
  • 320 : Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
Formacode(s) :
  • 46251 : Jeu vidéo
Date d’échéance de l’enregistrement : 05-07-2024
Nom légal SIRET Nom commercial Site internet
CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET METIERS 19753471200017 - http://www.cnam.fr/portail/conservatoire-national-des-arts-et-metiers-821166.kjsp
Objectifs et contexte de la certification :

Dans un secteur en pleine croissance (transmédia et secteur jeux vidéos en Ile-de-France) il n'existait aucune formation de haut niveau dans ce domaine. La certification répond à l’apparition de nouveaux besoins en design visuel et en ingénierie logicielle dans les secteurs du jeu vidéo, des agences de communication, de l’audiovisuel, de la publicité et plus largement, des contenus créatifs grand public. Ces besoins concernent le déploiement multiplateforme comme les transpositions médiatiques de contenus originaux et attractifs. Les certifiés maîtrisent les spécificités des nouvelles écritures, méthodes de production et contenus interactifs. 

Le Mastère spécialisé® Designer d’expérience interactive et ludique pour le jeu vidéo, la culture et la communication cible des ingénieurs et designers de haut niveau en phase avec les évolutions actuelles, capables d’appréhender les réalisations numériques multi support dans leur totalité en assumant les fonctions de conception. Cela implique de savoir passer de la définition du concept à l’esquisse au produit ou service final, en passant par le prototypage fonctionnel. Outre la maîtrise technique et le sens créatif, ils possèdent en plus un sens pragmatique, une vision globale tenant compte des utilisateurs, des commanditaires, des besoins du marché, des imaginaires et des usages.   

La certification est ouverte à l’ensemble des métiers nécessaires à la conception d’une expérience interactive ludique. En effet, initialement centrée sur les profils graphistes (artistes) et programmeurs uniquement, elle s’est élargie aux profils de chefs de projets, désireux de pouvoir développer des projets ludiques ou transmédia dans leurs sociétés. Elle a aussi permis à des UI/UX designers de se spécialiser en conception d’interactions ludiques. Enfin, vu l’orientation de la formation “serious game” et produits culturels, des profils de scénaristes-réalisateurs sont devenus une vraie nécessité afin de permettre aux certifiés de travailler avec l’ensemble des profils nécessaires à la création d’expériences interactives ludiques. Ces profils issus de l’audiovisuels se retrouvant notamment dans le secteur du transmédia (audiovisuel interactif).

Activités visées :

 1. Conception et réalisation de preuves de concept d'expériences digitales interactives, ludiques ou innovantes

1.1 Le processus d'idéation 

1.2 La conception de système de jeu

1.3 La rédaction d'une bible narrative 

1.4 La rédaction d'une charte graphique 

1.5 La rédaction d'une charte sonore 

1.6 Le prototypage d’un démonstrateur   


2. Développement de nouveaux projets d'expériences interactives digitales et ludiques 

2.1 La veille prospective marché 

2.2 La constitution et la rédaction de dossiers de financement 

2.3 La rédaction de notes d’opportunités de création d’un nouveau type d’expérience interactive   


3. Supervision de la réalisation d'une expérience digitale interactive

3.1 La définition d'organisation de projet 

3.2 La définition des choix techniques, supervision et arbitrage dans leur mise en œuvre par l’équipe projet 

3.3 La communication interne au projet (investisseurs, équipe projet) 

3.4 L’organisation du plan de test et suivi de son exécution   


4. Stratégie de promotion et de communication d'une expérience interactive digitale ludique

4.1 L’identification de canaux de diffusion 

4.2 La définition d'une stratégie de communication et de lancement 

4.3 La conception d'outils de promotion du projet

4.4 La promotion opérationnelle du projet  

Compétences attestées :

 Le titulaire est capable de :   

  • Proposer des concepts de jeu ou d'expériences interactives ludiques 
  • Organiser le process d'idéation, de créativité et les relations au sein du groupe 
  • Définir les partis-pris d'un projet, les règles du jeu (game design), ou la mécanique d'interaction dans le cas d'une expérience non ludique. 
  • Détailler la progression de l'expérience dans l'espace virtuel (cartes, niveaux ou étapes) 
  • Rédiger un synopsis, une description des différents éléments de l'univers  
  • Rédiger une pré-charte graphique, une charte sonore de l'expérience ludique interactive  
  • Scénariser l'expérience en décrivant les embranchements de l'histoire interactive 
  • Simuler l'expérience finale en créant un prototype (statique ou interactif) 
  • Organiser des tests (early playtesting) de ce prototype auprès du public cible 
  • Analyser un marché en utilisant sa veille ou des techniques d'études de marché 
  • Formaliser une demande de subvention écrite, une note d'opportunité
  • Définir des objectifs stratégiques pour un projet, en termes d'audience et de monétisation (premium, freemium, DLC…) 
  • Organiser une équipe projet en définissant la méthode de gestion du projet (agile classique) et ses différentes échéances et rythme de production, 
  • Préparer une note de recommandation technique
  • Choisir des outils et modes de collaboration pour garantir la fiabilité des processus et la production des assets de jeu (pipeline) 
  • Analyser des pratiques managériales, de résolution de problèmes et de mise en place de communication pour améliorer des pratiques 
  • Développer et partager une expertise métier grâce aux outils de la recherche appliquée 
  • Identifier les canaux de diffusion et concevoir une communication transmédia (réseaux sociaux, web, événementiel) 
  • Concevoir les principes clefs de la communication (slogan/baseline de communication, logo de projet, ligne éditoriale) en lien avec le modèle économique du projet. 
  • Présenter la stratégie de communication, 
  • Concevoir des outils de promotion, participer à des événements de promotion du projet, 
  • Maîtriser la communication projet envers les investisseurs internes ou externes   
Modalités d'évaluation :

Les compétences sont certifiées au travers de 6 grandes modalités d'évaluation :

  • La participation à des ateliers de conception de jeu en temps limité et la rédaction d'un document de conception d'un projet collectif d'expérience ludique et interactive, incluant le game design, le scénario interactif, la direction artistique visuelle et sonore   
  • La présentation orale à des investisseurs (pitch) d'un projet de jeu ou d'expérience digitale interactive 
  • La rédaction d’une note d'analyse individuelle rétrospective (post mortem) d'une production ou pré-production d'expérience digitale interactive ludique   
  • La présentation orale de la stratégie de communication et diffusion d'un projet collectif d'expérience interactive digitale et ludique   
  • La réalisation d’une mission en entreprise :
    • La réalisation d'une période pratique de 5 mois dans une entreprise du secteur permet de pratiquer les différentes activités de la certification et notamment le management d'équipes. La capacité à s'intégrer et à faire progresser l'activité est évaluée par l'entreprise d'accueil   
  • La rédaction d'une thèse professionnelle :
    • Sur un thème choisi par le candidat, appliqué dans la mesure du possible à la mission en entreprise, proposer et tester une thèse personnelle en effectuant des recherches, essais ou applications en entreprise, entretiens qualitatifs avec des experts. Le mémoire valide la capacité à exceller dans son domaine professionnel, à exercer une position d'expert, à mobiliser un réseau et une veille stratégique dans son métier, par une prise de distance et une posture critique : - rédaction d'un mémoire de fin de formation - soutenance de ce mémoire devant un jury composé de chercheurs, professeurs et professionnels en exercice.  
RNCP34059BC01 - Conception et réalisation de preuves de concept d'expériences digitales interactives, ludiques ou innovantes

Liste de compétences Modalités d'évaluation

- Mener un processus d’idéation  

- Concevoir le système de jeu 

- Rédiger une pré-bible narrative 

- Définir une direction artistique visuelle  

 - Rédiger un cahier des charges sonore 

- Prototyper un démonstrateur  

Dans le cadre de situations professionnelles reconstituées, seul ou en équipe : 

Présenter un nouveau concept à l’oral ou à l’écrit, pendant une durée limitée, devant des designers senior et expliquer sa méthode de conception pour favoriser l’idéation et créer des nouveaux concepts de jeu, un ou plusieurs ateliers de conception de jeu en temps limité (gamejams, hackhathons) 

Rédiger un document de conception d'un projet collectif d'expérience ludique interactive, incluant le game design, le scénario interactif, la direction artistique visuelle et sonore 

RNCP34059BC02 - Développement de nouveaux projets d'expériences interactives digitales et ludiques

Liste de compétences Modalités d'évaluation

- Effectuer une veille prospective 

- Analyser un marché 

- Constituer et rédiger un dossier de financement 

- Formaliser une demande de financement écrite 

- Identifier des investisseurs potentiels 

- Formaliser une note d'opportunité 

Dans le cadre d’une situation professionnelle ou reconstituée, en équipe : 

Présentation orale à des investisseurs (pitch) d'un projet de jeu ou d'expérience digitale interactive  

- synthèse de la veille sous forme d'analyses de tendance 

- présentation d'un nouvel concept et de ses USP (unique selling points) 

- argumentation sur l'opportunité du concept de jeu retenu par rapport à son marché et aux tendances d'usage 

- présentation d'objectifs stratégiques atteignables en terme d'audience, de durée d'expérience, de monétisation 

RNCP34059BC03 - Supervision de la réalisation d'une expérience digitale interactive

Liste de compétences Modalités d'évaluation

 - Organiser une équipe projet 

- Définir des choix techniques

- Manager une équipe projet créative 

- Superviser l’amélioration continue des projets 

Dans le cadre d'une situation professionnelle : Rédaction d'un travail de recherche appliquée (thèse professionnelle), individuel, en lien avec l'évolution prospective de son métier (évolution technologique, méthodologique, sectorielle). Dans le cadre d’une situation professionnelle ou reconstituée, en individuel : Note d'analyse individuelle rétrospective (postmortem) d'une production ou pré-production d'expérience digitale interactive ludique, incluant :

- organisation et composition de l'équipe, organisation du pipeline de production, 

- choix et pilotage de la communication pendant le projet, 

- identification des facteurs de risques et de qualité projet (bonnes pratiques) 

- fonctionnement individuel en situation de collaboration et de leadership dans son métier  

RNCP34059BC04 - Stratégie de promotion et de communication d'une expérience interactive digitale ludique

Liste de compétences Modalités d'évaluation

- Définir une stratégie de communication et de lancement

- Présenter la stratégie de communication 

- Assurer la promotion du projet 

- Maitriser la communication projet  

 Dans le cadre d'une situation   professionnelle ou reconstituée, en équipe : Présentation orale de la   stratégie de communication et diffusion d'un projet collectif d'expérience interactive digitale et ludique : 

- présentation du projet (démo, playtest) 

- budget de communication en lien avec le budget de  production du jeu / de l'expérience 

- stratégie d'acquisition des joueurs 

- promotion du projet au niveau institutionnel 

- prototypes d'outils de communication et users tests de  ceux-ci

- stratégie de déploiement de la communication dans le  temps     

Description des modalités d'acquisition de la certification par capitalisation des blocs de compétences et/ou par correspondance :

Les quatre blocs de compétences doivent être validés pour obtenir la certification. Le candidat ne peut cependant obtenir la certification sans avoir validé deux dernières modalités d'évaluation : la réalisation d’une mission en entreprise, avec la rédaction et soutenance d’une thèse professionnelle et remplir les conditions d’accès fixées par la CGE. 

En effet les activités en situation réelle professionnelle font l'objet d’une thèse exigée par l’accréditation Conférence des grandes écoles, qui met en regard des pratiques professionnelles avec des enjeux sectoriels, identifiés par les entreprises ou la recherche. Le stage professionnel n'est pas présenté dans ce référentiel de certification, car les compétences évaluées dépendent des missions réelles en entreprise, souvent centrées sur une partie des quatre blocs. Pour autant, le stage professionnel démontre le renforcement des compétences acquises dans un domaine d'expertise et leur mise en œuvre dans un contexte professionnel réel, et à ce titre est une modalité d'évaluation incontournable pour l'obtention du titre.  

Secteurs d’activités :

Les compétences du designer d’expériences interactives sont particulièrement employées dans le secteur du jeu vidéo, mais on les retrouve aussi plus largement dans le secteur audiovisuel, de la culture et de la communication, des nouveaux médias, et de l’Internet, ce qui correspond à une convergence globale des médias dans une logique d’expérience transversale et transmédia. Enfin, des grandes entreprises inscrites dans une démarche d’innovation (produit, communication, RH…) font également appel à des concepteurs d’expériences interactives pour des expériences de simulation, ludiques ou innovantes. La typologie d’entreprises employeuses est ainsi la suivante :

Le marché du jeu vidéo

● Les studios de développement 

● Les éditeurs de jeux vidéos 

● Les développeurs de jeu sérieux ou éducatif   


La communication 

● La communication professionnelle

● Les agences interactives / de communication 

● Les acteurs du jeu publicitaire 

● Les grandes entreprises innovantes ou communicantes   


La culture et les médias 

● Les acteurs de l’audiovisuel / médias  

● Les acteurs de l’événementiel 

● Les artistes ou lieux de présentation artistique   


Dans ces domaines les entreprises vont du studio de type TPE jusqu’au grand groupe médias intégrés.  

Type d'emplois accessibles :

● Concepteur d’expériences interactives ludiques (game designer/designer d'interactivité) 

● Architecte Systèmes Interactifs (game designer / lead developper) 

● Directeur artistique d’expériences interactives (game designer / lead artist)  

Code(s) ROME :
  • M1802 - Expertise et support en systèmes d''information
  • E1205 - Réalisation de contenus multimédias
  • E1104 - Conception de contenus multimédias
Références juridiques des règlementations d’activité :


Le cas échant, prérequis à l’entrée en formation :

Accès à titre normal 

Le pré requis est réglementé par la Conférence des Grandes Ecoles pour l’admission en programme de Mastère Spécialisé® : 

Diplôme d’ingénieur, Master des universités ou titre certifié RNCP de niveau I dans les secteurs de l’informatique, les arts graphiques, le design numérique, l’audiovisuel, l’animation, l’illustration, le management de projets ou le marketing digital, ou diplôme étranger équivalent.   

Accès à titre dérogatoire 

Pour 30 % maximum du nombre d’étudiants suivant la formation MASTERE SPECIALISE® concernée : 

▪ Niveau M1 validé ou équivalent sans expérience professionnelle 

▪ Diplôme de L3 justifiant d’une expérience adaptée de 3 ans minimum 

▪ VAP (10 % maximum de l’effectif de la formation)   

Sélection : 

Sur épreuves et jury Ecrits (test d’anglais, culture générale, épreuve de conception),  Entretien de motivation incluant notamment la présentation d’un dossier de références (preuve de compétence).  


Le cas échant, prérequis à la validation de la certification :

Pré-requis disctincts pour les blocs de compétences :
Non

Validité des composantes acquises :
Voie d’accès à la certification Oui Non Composition des jurys
Après un parcours de formation sous statut d’élève ou d’étudiant X

Un représentant de chaque école et deux représentants professionnels parmi lesquels le président du jury 

En contrat d’apprentissage X -
Après un parcours de formation continue X

Un représentant de chaque école et deux représentants professionnels parmi lesquels le président du jury  

En contrat de professionnalisation X

Un représentant de chaque école et deux représentants professionnels parmi lesquels le président du jury  

Par candidature individuelle X -
Par expérience X

Le jury d’entretien est composé d’enseignants chercheurs et de professionnels.  Le jury d’attribution du titre est composé de 3 enseignants chercheurs et de 2 professionnels (1 employeur, 1 salarié)  

Oui Non
Inscrite au cadre de la Nouvelle Calédonie X
Inscrite au cadre de la Polynésie française X
Date de décision 05-07-2019
Durée de l'enregistrement en années 5
Date d'échéance de l'enregistrement 05-07-2024
Promotions (année d'obtention) pouvant bénéficier du niveau de qualification octroyé 2018|2016|2015|2014|2017
Statistiques :
Année d'obtention de la certification Nombre de certifiés Nombre de certifiés à la suite d’un parcours vae Taux d'insertion global à 6 mois (en %) Taux d'insertion dans le métier visé à 6 mois (en %) Taux d'insertion dans le métier visé à 2 ans (en %)
2016 11 0 82 82 82
2015 15 0 66 66 90
2014 17 0 92 92 92
2013 8 0 100 100 100
2012 9 0 100 100 100
Lien internet vers le descriptif de la certification :

Référentiel d’activité, de compétences et d’évaluation :

Référentiel d’activité, de compétences et d’évaluation
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